ずっと制作続けてると、進んでるのか進んでんのかわからんフェーズが長いこと続いて、どっかのタイミングで「覚醒」みたいな、一気に進捗が進む現象起きる
創作[38件](3ページ目)
#思考
売るというフェーズではまた違うスキルが必要になってくるからめんどくさいぜ
市場分析というか、流れを読む力みたいなのが必要な気がしている
友人に言われたのが「入口と出口を用意して、そこにつなげるためのレールを敷いてあげるだけで人は物を買う」という話
これをさあ!創作に当てはめるのさあ!超難しいよなぁ!?
言い換えるなら、入口は「悩みのある現在」出口は「悩みが解決した未来」だと思うんだけど
創作の世界において、ユーザーに「悩み」というものは存在しないわけですよ
じゃあどうすればいいんだっていう 私は考えましたよ
こと創作の世界において重要なのは「続き(中身)が気になるかどうか」
出口に「続きが見られる未来」を置いて、入口に「続きが気になるコンテンツ」を置く
わりと当たらずも遠からずじゃないか?!
応援やCFにおいても一緒で、「そのゲームがプレイできる未来」「その作者さんが出す新しい作品が見られる未来」をみんなは買ってくれてるというわけで
なるほどね(自己完結)
出口に「続きが見られる未来」を置いたとしても、入口に「そこまで気にならないコンテンツ」があれば、そもそも入口に入ろうとすらされない
入口に「続きが気になるコンテンツ」を置いたとしても、出口に収益性がなかったり、レールの途中で離脱する理由が少しでもあったら出口まで来てはくれない
そして、出口はユーザーの期待を超えるものでないと、不満を持たれてそこに二度と近づくことはない
ユーザーの期待を膨らませてなおかつ期待を超えないといけないんだから、そりゃ難易度は高いわな……
売るというフェーズではまた違うスキルが必要になってくるからめんどくさいぜ
市場分析というか、流れを読む力みたいなのが必要な気がしている
友人に言われたのが「入口と出口を用意して、そこにつなげるためのレールを敷いてあげるだけで人は物を買う」という話
これをさあ!創作に当てはめるのさあ!超難しいよなぁ!?
言い換えるなら、入口は「悩みのある現在」出口は「悩みが解決した未来」だと思うんだけど
創作の世界において、ユーザーに「悩み」というものは存在しないわけですよ
じゃあどうすればいいんだっていう 私は考えましたよ
こと創作の世界において重要なのは「続き(中身)が気になるかどうか」
出口に「続きが見られる未来」を置いて、入口に「続きが気になるコンテンツ」を置く
わりと当たらずも遠からずじゃないか?!
応援やCFにおいても一緒で、「そのゲームがプレイできる未来」「その作者さんが出す新しい作品が見られる未来」をみんなは買ってくれてるというわけで
なるほどね(自己完結)
出口に「続きが見られる未来」を置いたとしても、入口に「そこまで気にならないコンテンツ」があれば、そもそも入口に入ろうとすらされない
入口に「続きが気になるコンテンツ」を置いたとしても、出口に収益性がなかったり、レールの途中で離脱する理由が少しでもあったら出口まで来てはくれない
そして、出口はユーザーの期待を超えるものでないと、不満を持たれてそこに二度と近づくことはない
ユーザーの期待を膨らませてなおかつ期待を超えないといけないんだから、そりゃ難易度は高いわな……
#思考
どの道でもそうかもしれないけど、結局知識やアイデアより実際に手を動かした人の経験に勝るものはないんだよな……
私はなんだかんだアイデア一本勝負のところがあるから、技術力はあるのにアイデアややりたいことが浮かばない人の気持ちがわからないんだけど、それで何もできずにうんうんうなってる人を見てるともったいね〜ってなる
こっちとしては技術を持ってる人めちゃくちゃうらやましいんだけど、いろいろアイデアを出してみても「なんか違う」って言われることの方が多いし、実際にやってみようとする人はごく少数だから、何を求めてるのかがわからないので何も言えなくなっちゃうんだよな……
多分「人のアイデア」は求めてないんだろう
自分の中から「これだ!」っていう何かが欲しいんだろうか だとしたら人に聞くもんじゃないよな
でも私の場合は既存の作品をもとにして「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」を作ってるだけで、私からしたら好きな作品のキメラでしかない
そこに自分の考えた哲学や思想を乗っけてプレイヤーをぶん殴るということしかやってない
無から有は生まれないと思っている 情報が飽和した今の時代では
個人制作は見切り発車しても公開さえしてなければ誰にも迷惑かけないからいいよね
とにかくいろんなものを見て、そこからいろんなものを吸収して、自分の力に変えるのが一番大事
見るだけじゃダメで、自分のものにしないと「あの作品っぽいやつ」っていう説明しかできなくなる
既存のコンテンツから要素を抜き出して自分のものにするという工程が、制作者に必要なスキルなのかも
どの道でもそうかもしれないけど、結局知識やアイデアより実際に手を動かした人の経験に勝るものはないんだよな……
私はなんだかんだアイデア一本勝負のところがあるから、技術力はあるのにアイデアややりたいことが浮かばない人の気持ちがわからないんだけど、それで何もできずにうんうんうなってる人を見てるともったいね〜ってなる
こっちとしては技術を持ってる人めちゃくちゃうらやましいんだけど、いろいろアイデアを出してみても「なんか違う」って言われることの方が多いし、実際にやってみようとする人はごく少数だから、何を求めてるのかがわからないので何も言えなくなっちゃうんだよな……
多分「人のアイデア」は求めてないんだろう
自分の中から「これだ!」っていう何かが欲しいんだろうか だとしたら人に聞くもんじゃないよな
でも私の場合は既存の作品をもとにして「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」を作ってるだけで、私からしたら好きな作品のキメラでしかない
そこに自分の考えた哲学や思想を乗っけてプレイヤーをぶん殴るということしかやってない
無から有は生まれないと思っている 情報が飽和した今の時代では
個人制作は見切り発車しても公開さえしてなければ誰にも迷惑かけないからいいよね
とにかくいろんなものを見て、そこからいろんなものを吸収して、自分の力に変えるのが一番大事
見るだけじゃダメで、自分のものにしないと「あの作品っぽいやつ」っていう説明しかできなくなる
既存のコンテンツから要素を抜き出して自分のものにするという工程が、制作者に必要なスキルなのかも
#思考
誰も悪くない世界を私は描いてるように見えるけど、私は「非選択責任」という概念を提示したいと思ってるので、「誰も悪くないけど全員に責任は生じている」という世界を本当は描きたい
誰も悪くない世界を私は描いてるように見えるけど、私は「非選択責任」という概念を提示したいと思ってるので、「誰も悪くないけど全員に責任は生じている」という世界を本当は描きたい
#柘榴団地
下絵ガシガシ描いてから仕上げるか 閏月の時は一発勝負だったので…
下絵ガシガシ描いてから仕上げるか 閏月の時は一発勝負だったので…
#思考
今の状況、多分行き詰まってるんじゃなくて、集中力が落ちてるんだ
ルートは見えてて、あとはやるだけなんだけど進みが遅くてモチベが下がってる
4時間だけ集中して作業する時間を作れば、ダラダラやるよりも早く終わると思う
今の状況、多分行き詰まってるんじゃなくて、集中力が落ちてるんだ
ルートは見えてて、あとはやるだけなんだけど進みが遅くてモチベが下がってる
4時間だけ集中して作業する時間を作れば、ダラダラやるよりも早く終わると思う
