No.1169, No.1168, No.1167, No.1166, No.1165, No.1164, No.1163[7件]
#思考
どの道でもそうかもしれないけど、結局知識やアイデアより実際に手を動かした人の経験に勝るものはないんだよな……
私はなんだかんだアイデア一本勝負のところがあるから、技術力はあるのにアイデアややりたいことが浮かばない人の気持ちがわからないんだけど、それで何もできずにうんうんうなってる人を見てるともったいね〜ってなる
こっちとしては技術を持ってる人めちゃくちゃうらやましいんだけど、いろいろアイデアを出してみても「なんか違う」って言われることの方が多いし、実際にやってみようとする人はごく少数だから、何を求めてるのかがわからないので何も言えなくなっちゃうんだよな……
多分「人のアイデア」は求めてないんだろう
自分の中から「これだ!」っていう何かが欲しいんだろうか だとしたら人に聞くもんじゃないよな
でも私の場合は既存の作品をもとにして「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」を作ってるだけで、私からしたら好きな作品のキメラでしかない
そこに自分の考えた哲学や思想を乗っけてプレイヤーをぶん殴るということしかやってない
無から有は生まれないと思っている 情報が飽和した今の時代では
個人制作は見切り発車しても公開さえしてなければ誰にも迷惑かけないからいいよね
とにかくいろんなものを見て、そこからいろんなものを吸収して、自分の力に変えるのが一番大事
見るだけじゃダメで、自分のものにしないと「あの作品っぽいやつ」っていう説明しかできなくなる
既存のコンテンツから要素を抜き出して自分のものにするという工程が、制作者に必要なスキルなのかも
どの道でもそうかもしれないけど、結局知識やアイデアより実際に手を動かした人の経験に勝るものはないんだよな……
私はなんだかんだアイデア一本勝負のところがあるから、技術力はあるのにアイデアややりたいことが浮かばない人の気持ちがわからないんだけど、それで何もできずにうんうんうなってる人を見てるともったいね〜ってなる
こっちとしては技術を持ってる人めちゃくちゃうらやましいんだけど、いろいろアイデアを出してみても「なんか違う」って言われることの方が多いし、実際にやってみようとする人はごく少数だから、何を求めてるのかがわからないので何も言えなくなっちゃうんだよな……
多分「人のアイデア」は求めてないんだろう
自分の中から「これだ!」っていう何かが欲しいんだろうか だとしたら人に聞くもんじゃないよな
でも私の場合は既存の作品をもとにして「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」を作ってるだけで、私からしたら好きな作品のキメラでしかない
そこに自分の考えた哲学や思想を乗っけてプレイヤーをぶん殴るということしかやってない
無から有は生まれないと思っている 情報が飽和した今の時代では
個人制作は見切り発車しても公開さえしてなければ誰にも迷惑かけないからいいよね
とにかくいろんなものを見て、そこからいろんなものを吸収して、自分の力に変えるのが一番大事
見るだけじゃダメで、自分のものにしないと「あの作品っぽいやつ」っていう説明しかできなくなる
既存のコンテンツから要素を抜き出して自分のものにするという工程が、制作者に必要なスキルなのかも
小島秀夫さん62歳!?!?!?!?!?!?!?
#思考
「価値のある世間話」ってなんだろうかと考えている
私が全ての事柄は創作のストックだと考えて、たとえしょうもない話でもその話し方や内容をストックしておいて、創作でしょうもない話をべらべら話す場面の演出に使うとかってのはずっと意識してたんだけど
最近は「ストック」ではなく「リリース」の効果にも焦点を向けてみようかなと思っている
いわゆるアウトプットだよね
こう表現すると、誰かに話すことで記憶を定着させたり新しいアイデアを思いつくとかいう話になりそうだけど
自分が考えているのは、人の話を聞くことによる「リリース」について
これは、相手の話を聞くことによって「これはどういう意味だ?」「この人の意図はなんだ?」とかの自分の思考のリリースと、相手から情報や意識を引き出して、相手の本質を引き出す、相手の思考のリリース
これは本当に頭を使わないとできないし、下手したら相手を怒らせたり悲しませたりする場合もある
でもこれって自分の意識次第でどうにでもなるし、そう考えると「価値のある会話」は自分の意識次第でどうにでも変わるのだろうと思う
ここまで考えて、相手が自分の話しかしない、そして相手の話を聞く姿勢を持っていない場合は成立しないので、その辺は「価値のある会話」として成立させるのは難しいと思った やっぱ相互理解の姿勢かな…まあ何事も経験かな
「価値のある世間話」ってなんだろうかと考えている
私が全ての事柄は創作のストックだと考えて、たとえしょうもない話でもその話し方や内容をストックしておいて、創作でしょうもない話をべらべら話す場面の演出に使うとかってのはずっと意識してたんだけど
最近は「ストック」ではなく「リリース」の効果にも焦点を向けてみようかなと思っている
いわゆるアウトプットだよね
こう表現すると、誰かに話すことで記憶を定着させたり新しいアイデアを思いつくとかいう話になりそうだけど
自分が考えているのは、人の話を聞くことによる「リリース」について
これは、相手の話を聞くことによって「これはどういう意味だ?」「この人の意図はなんだ?」とかの自分の思考のリリースと、相手から情報や意識を引き出して、相手の本質を引き出す、相手の思考のリリース
これは本当に頭を使わないとできないし、下手したら相手を怒らせたり悲しませたりする場合もある
でもこれって自分の意識次第でどうにでもなるし、そう考えると「価値のある会話」は自分の意識次第でどうにでも変わるのだろうと思う
ここまで考えて、相手が自分の話しかしない、そして相手の話を聞く姿勢を持っていない場合は成立しないので、その辺は「価値のある会話」として成立させるのは難しいと思った やっぱ相互理解の姿勢かな…まあ何事も経験かな
これ以上はもう、自分の体力と集中力を増やさないことにはどうにもならん部分だな
エアロバイクを部屋に持ってきたから、あとは頑張って体力を増やしつつ、午前下書き・午後清書を徹底しよう
エアロバイクを部屋に持ってきたから、あとは頑張って体力を増やしつつ、午前下書き・午後清書を徹底しよう

売るというフェーズではまた違うスキルが必要になってくるからめんどくさいぜ
市場分析というか、流れを読む力みたいなのが必要な気がしている
友人に言われたのが「入口と出口を用意して、そこにつなげるためのレールを敷いてあげるだけで人は物を買う」という話
これをさあ!創作に当てはめるのさあ!超難しいよなぁ!?
言い換えるなら、入口は「悩みのある現在」出口は「悩みが解決した未来」だと思うんだけど
創作の世界において、ユーザーに「悩み」というものは存在しないわけですよ
じゃあどうすればいいんだっていう 私は考えましたよ
こと創作の世界において重要なのは「続き(中身)が気になるかどうか」
出口に「続きが見られる未来」を置いて、入口に「続きが気になるコンテンツ」を置く
わりと当たらずも遠からずじゃないか?!
応援やCFにおいても一緒で、「そのゲームがプレイできる未来」「その作者さんが出す新しい作品が見られる未来」をみんなは買ってくれてるというわけで
なるほどね(自己完結)
出口に「続きが見られる未来」を置いたとしても、入口に「そこまで気にならないコンテンツ」があれば、そもそも入口に入ろうとすらされない
入口に「続きが気になるコンテンツ」を置いたとしても、出口に収益性がなかったり、レールの途中で離脱する理由が少しでもあったら出口まで来てはくれない
そして、出口はユーザーの期待を超えるものでないと、不満を持たれてそこに二度と近づくことはない
ユーザーの期待を膨らませてなおかつ期待を超えないといけないんだから、そりゃ難易度は高いわな……